Op een privéserver is de balans van je Metin2-economie vaak het onzichtbare systeem dat bepaalt of spelers blijven of vertrekken, soms zelfs meer dan de PvP-balans. Yang wordt voortdurend geproduceerd, maar als het niet in hetzelfde tempo wordt vernietigd, duurt het niet lang voordat 1 won (honderd miljoen yang) de gewone afdingeenheid wordt voor één enkel item op straat. In dit artikel leg ik uit waar inflatie vandaan komt, hoe je je geld-"kranen" en -"afvoeren" meet, en welke concrete instellingen je server op de lange termijn gezond houden.
Waar komt yang vandaan en waar gaat het heen?
Om de economie te beheren, splits je de geldstroom eerst in twee categorieën. Kranen zijn de bronnen die nieuwe yang in het spel pompen; afvoeren zijn de mechanismen die yang permanent uit het spel halen. In een gezonde economie blijven die twee dicht bij elkaar.
- Belangrijkste kranen: yang die mobs laten vallen, questbeloningen, buit van metinstenen en bossen, eventbeloningen.
- Belangrijkste afvoeren: kopen bij NPC's (drankjes, pijlen, rijdieren), reparatiekosten, upgradekosten, teleport- en opslagkosten, belastingen (bijvoorbeeld een commissie op spelerswinkels/veilingen).
Het probleem is dat op de meeste servers de kranen wijd openstaan terwijl de afvoeren nauwelijks worden gebruikt. Wanneer spelers yang aan elkaar uitgeven (handel in items) in plaats van bij NPC's, verlaat die yang het spel nooit; ze wisselt enkel van eigenaar. Daardoor groeit de totale geldhoeveelheid maar in één richting en lopen de prijzen op.
Hoe meet je inflatie?
Beslis op basis van data, niet op gevoel. Een paar eenvoudige SQL-queries volstaan om de pols van de economie te voelen. Volg eerst de totale yang in spelersinventarissen en opslag (de geldhoeveelheid):
-- Totaal aan contante yang over alle personages
SELECT SUM(gold) AS total_yang FROM player.player;
-- Voeg ook de opslag-yang (safebox) toe (tabelnaam verschilt per source)
SELECT SUM(gold) FROM player.safebox;
Schrijf deze waarden elke dag op hetzelfde tijdstip naar een logtabel; na een paar weken zie je de curve. Een gestage en versnellende stijging is het klassieke teken van inflatie. De tweede maatstaf zijn de referentieprijzen van items op de spelersmarkt (bijvoorbeeld een bepaald +9-wapen, een specifieke zielsteen). Als de prijzen samen met de yang-voorraad klimmen, is het tijd om in te grijpen.
De kraan dichtdraaien: drops en questbeloningen
De eerste reflex is meestal om drops over de hele linie te schrappen, maar dat frustreert spelers. Beter is een chirurgische aanpassing. Verminder de yang die mobs van laag niveau geven, want dat is precies waar bots en macrofarms zich aan voeden. Houd de relevante geldvelden in mob_proto gematigd, en verlaag vooral de yang bij snel gedode groepsmobs.
- Verschuif herhaalbare questbeloningen van vaste yang naar itembeloningen; laat de speler beslissen om te verkopen of te gebruiken, zodat het aanbod niet in één richting explodeert.
- Geef eventbeloningen uit als verhandelbare items of cosmetica in plaats van pure yang.
- Om AFK-/botfarming te breken, pas je een niveauverschilstraf toe op geld-drops: als de speler de mob ver overtreft, krimpt de gevallen yang.
De afvoer vergroten: systemen die yang permanent verbranden
De echte hefboom tegen inflatie zijn de afvoeren, want je haalt geld van het toneel zonder de speler te straffen. Het doel is om loops te ontwerpen waarin de speler vrijwillig uitgeeft terwijl yang permanent wordt verbrand.
- Upgrade-/craft-NPC's: koppel een yangkost aan het zetten van stenen, het upgraden van wapens, het combineren van items. De yang moet ook bij een mislukte poging verbranden.
- Marktbelasting: neem een klein percentage van verkopen in spelerswinkels of veilingen. Dit wist bij elke transactie een deel van de yang die tussen spelers circuleert.
- Prestige-/cosmetische uitgaven: verkoop statusitems zoals naamswijzigingen, het oprichten van een gilde, het verven van rijdieren/kostuums voor yang.
- Reparaties en verbruiksgoederen: houd het repareren van uitrusting van hoog niveau en het gebruik van drankjes/pijlen merkbaar zonder afschrikwekkend te zijn.
Om het effect van deze afvoeren te zien, is het handig om ook de totale uit het spel gehaalde yang te loggen. Veel sources verminderen yang aan de quest-kant met aanroepen als pc.change_gold(-bedrag); als je die punten door je eigen logfunctie laat lopen, krijg je ook het dagelijkse cijfer "verbrande yang".
Bescherming tegen valsemunterij en dupes
Zelfs het beste economieontwerp stort in één nacht in door één enkele dupe-exploit (item-/geldduplicatie), want een dupe creëert een onbeperkte, gratis kraan. Een paar basisvoorzorgen:
- Maak handels-, opslag- en winkeloperaties atomisch aan de serverkant (binnen een transactie); vertrouw nooit de client.
- Stel een alarm in dat abnormale yang-toenames opvangt: een winst boven een bepaalde drempel in één sessie moet de speler markeren.
- Maak regelmatig back-ups en audit grote yang-pieken; pas indien nodig een gerichte correctie toe in plaats van een volledige yang-reset/wipe.
Veelgestelde vragen
Verjaagt het schrappen van drops geen spelers?
Als je over de hele linie schrapt, ja. De juiste methode richt zich op de bron van de yang, niet op de hoeveelheid: knijp de groepsmobs van laag niveau af die bots en macrofarms voeden, en verhoog de vrijwillige in-game afvoeren. De speler voelt zich nog steeds rijk, maar het totale aanbod inflateert niet.
Als de inflatie al begonnen is, is een yang-wipe dan verplicht?
Meestal niet. Een wipe ondermijnt het vertrouwen van spelers. Vergroot eerst de afvoeren, knijp de kraan af, en wacht een paar weken tot de prijzen stabiliseren. Een wipe is alleen een laatste redmiddel als een exploit zoals een dupe een enorm, onnaspeurbaar aanbod heeft gecreëerd.
Wat is de ideale kraan/afvoer-verhouding?
Er is geen magisch getal; het hangt af van het niveaubereik en het aantal spelers van je server. Het doel is dat de totale geldhoeveelheid in de tijd een vlakke of zeer langzaam stijgende curve tekent. Als de curve steeds steiler wordt, zijn de afvoeren te zwak; als spelers nooit geld kunnen vasthouden, staat de kraan te krap.
Is de economie van je server opgeblazen? We kunnen samen de droptabellen, questbeloningen en afvoersystemen herzien en een duurzame balans opbouwen. Neem contact op en we kijken naar de data van je server om een concreet plan op te stellen.