Auf einem privaten Server ist die Balance deiner Metin2-Ökonomie oft das unsichtbare System, das entscheidet, ob Spieler bleiben oder gehen, manchmal sogar mehr als die PvP-Balance. Yang wird ständig produziert, aber wenn es nicht im gleichen Tempo vernichtet wird, dauert es nicht lange, bis 1 Won (hundert Millionen Yang) zur beiläufigen Verhandlungseinheit für einen einzigen Gegenstand auf der Straße wird. In diesem Artikel erkläre ich, woher die Inflation kommt, wie du deine Geld-„Quellen" und „Senken" misst und welche konkreten Einstellungen deinen Server langfristig gesund halten.
Woher kommt Yang und wohin geht es?
Um die Ökonomie zu steuern, teile den Geldfluss zuerst in zwei Kategorien. Quellen sind die Quellen, die neues Yang ins Spiel pumpen; Senken sind die Mechanismen, die Yang dauerhaft aus dem Spiel entfernen. In einer gesunden Ökonomie bleiben beide nah beieinander.
- Hauptquellen: von Mobs gedropptes Yang, Quest-Belohnungen, Beute von Metinsteinen und Bossen, Event-Belohnungen.
- Hauptsenken: Einkäufe bei NPCs (Tränke, Pfeile, Reittiere), Reparaturkosten, Aufwertungskosten, Teleport- und Lagergebühren, Steuern (zum Beispiel eine Abgabe auf Spielershops/Auktionen).
Das Problem ist, dass auf den meisten Servern die Quellen weit offen stehen, während die Senken kaum genutzt werden. Wenn Spieler Yang untereinander ausgeben (Item-Handel) statt bei NPCs, verlässt dieses Yang nie das Spiel; es wechselt nur den Besitzer. Dadurch wächst die gesamte Geldmenge nur in eine Richtung, und die Preise blähen sich auf.
Wie misst man Inflation?
Entscheide mit Daten, nicht aus dem Bauch. Ein paar einfache SQL-Abfragen genügen, um den Puls der Ökonomie zu fühlen. Verfolge zuerst das gesamte Yang in Spielerinventaren und im Lager (die Geldmenge):
-- Gesamtes Bar-Yang über alle Charaktere
SELECT SUM(gold) AS total_yang FROM player.player;
-- Auch das Lager-Yang (safebox) hinzufügen (Tabellenname variiert je nach Source)
SELECT SUM(gold) FROM player.safebox;
Schreibe diese Werte jeden Tag zur gleichen Uhrzeit in eine Log-Tabelle; nach ein paar Wochen siehst du die Kurve. Ein stetiger und sich beschleunigender Anstieg ist das klassische Zeichen für Inflation. Die zweite Kennzahl sind die Referenzpreise von Gegenständen auf dem Spielermarkt (zum Beispiel eine bestimmte +9-Waffe, ein bestimmter Seelenstein). Steigen die Preise zusammen mit dem Yang-Angebot, ist es Zeit zu handeln.
Die Quelle drosseln: Drops und Quest-Belohnungen
Der erste Reflex ist meist, Drops pauschal zu kürzen, aber das frustriert die Spieler. Besser ist eine chirurgische Anpassung. Reduziere das Yang, das niederstufige Mobs geben, denn genau davon ernähren sich Bots und Makrofarmen. Halte die relevanten Geldfelder in mob_proto moderat und senke vor allem das Yang bei schnell getöteten Gruppen-Mobs.
- Verschiebe wiederholbare Quest-Belohnungen von festem Yang hin zu Item-Belohnungen; lass den Spieler entscheiden, ob er verkauft oder benutzt, damit das Angebot nicht in eine Richtung explodiert.
- Gib Event-Belohnungen als handelbare Items oder Kosmetik statt als reines Yang aus.
- Um AFK-/Bot-Farming zu brechen, wende eine Levelunterschieds-Strafe auf Geld-Drops an: Überragt der Spieler den Mob deutlich, schrumpft das gedroppte Yang.
Die Senke vergrößern: Systeme, die Yang dauerhaft verbrennen
Der eigentliche Hebel gegen Inflation sind die Senken, denn du entfernst Geld von der Bühne, ohne den Spieler zu bestrafen. Das Ziel ist, Schleifen zu entwerfen, in denen der Spieler freiwillig ausgibt, während Yang dauerhaft verbrannt wird.
- Aufwertungs-/Handwerks-NPCs: hänge Steinfassung, Waffenaufwertung und Item-Kombination an Yang-Kosten. Das Yang sollte auch bei einem Fehlversuch verbrennen.
- Marktsteuer: nimm einen kleinen Prozentsatz von Verkäufen in Spielershops oder Auktionen. Das löscht bei jeder Transaktion einen Teil des zwischen Spielern zirkulierenden Yang.
- Prestige-/Kosmetikausgaben: verkaufe Statusartikel wie Namensänderungen, Gildengründung, das Färben von Reittieren/Kostümen für Yang.
- Reparaturen und Verbrauchsgüter: halte die Reparatur hochstufiger Ausrüstung und den Verbrauch von Tränken/Pfeilen spürbar, ohne abschreckend zu sein.
Um die Wirkung dieser Senken zu sehen, ist es hilfreich, auch das gesamte aus dem Spiel entfernte Yang zu loggen. Viele Sources reduzieren Yang auf der quest-Seite mit Aufrufen wie pc.change_gold(-betrag); leitest du diese Stellen durch deine eigene Log-Funktion, erhältst du auch die tägliche Zahl „verbranntes Yang".
Schutz vor Falschgeld und Dupes
Selbst das beste Ökonomie-Design bricht über Nacht durch einen einzigen Dupe-Exploit (Item-/Geldduplikation) zusammen, denn ein Dupe schafft eine unbegrenzte, kostenlose Quelle. Ein paar grundlegende Vorkehrungen:
- Mache Handels-, Lager- und Shop-Operationen serverseitig atomar (innerhalb einer Transaktion); vertraue niemals dem Client.
- Richte einen Alarm ein, der ungewöhnliche Yang-Zuwächse erkennt: ein Gewinn über einer bestimmten Schwelle in einer einzigen Sitzung sollte den Spieler markieren.
- Erstelle regelmäßige Backups und prüfe große Yang-Spitzen; wende bei Bedarf eine gezielte Korrektur an statt eines vollständigen Yang-Resets/Wipes.
Häufige Fragen
Vertreibt das Kürzen der Drops nicht die Spieler?
Wenn du pauschal kürzt, ja. Die richtige Methode zielt auf die Quelle des Yang, nicht auf die Menge: drossle die niederstufigen Gruppen-Mobs, die Bots und Makrofarmen füttern, und erhöhe die freiwilligen In-Game-Senken. Der Spieler fühlt sich weiterhin reich, aber das Gesamtangebot bläht sich nicht auf.
Wenn die Inflation bereits begonnen hat, ist ein Yang-Wipe Pflicht?
Meist nicht. Ein Wipe untergräbt das Vertrauen der Spieler. Vergrößere zuerst die Senken, drossle die Quelle und warte ein paar Wochen, bis sich die Preise einpendeln. Ein Wipe sollte nur als letztes Mittel erwogen werden, wenn ein Exploit wie ein Dupe ein riesiges, nicht nachverfolgbares Angebot geschaffen hat.
Was ist das ideale Quelle-/Senke-Verhältnis?
Es gibt keine magische Zahl; es hängt vom Levelbereich und der Spielerzahl deines Servers ab. Das Ziel ist, dass die gesamte Geldmenge über die Zeit eine flache oder sehr langsam steigende Kurve zeichnet. Wird die Kurve immer steiler, sind die Senken zu schwach; können Spieler nie Geld halten, ist die Quelle zu eng.
Ist die Ökonomie deines Servers aufgebläht? Wir können gemeinsam die Drop-Tabellen, Quest-Belohnungen und Senken-Systeme überprüfen und eine nachhaltige Balance aufbauen. Nimm Kontakt auf und wir schauen uns die Daten deines Servers an, um einen konkreten Plan zu entwerfen.