Un bon design UI de jeu fonctionne mieux lorsqu'il est invisible : le joueur pense au jeu, pas au menu. Le HUD, l'inventaire et les menus sont la véritable interface du jeu ; ils doivent permettre de lire en moins d'une seconde combien de points de vie il reste, si la prochaine compétence est prête, ou quel objet est équipé. Dans cet article, je parcours les principes pour construire un HUD lisible, un inventaire ordonné et un agencement de menus intuitif, à l'aide de pratiques éprouvées maintes fois en playtest.
Le rôle du HUD : transmettre l'information sans fatiguer l'œil
Le HUD (Heads-Up Display) est la couche que le joueur voit en permanence, il exige donc la plus stricte discipline. La règle centrale : pour chaque élément affiché en permanence, vous devez pouvoir expliquer pourquoi il est là. Si vous ne le pouvez pas, retirez-le. En concevant un HUD, je répartis l'information en trois groupes de priorité :
- Vital (toujours visible) : vie, mana/énergie, mini-carte ou marqueur d'objectif.
- Contextuel (apparaît au besoin) : chiffres de dégâts, invites d'interaction, mises à jour de quête.
- À la demande (ouvert par un menu/une touche) : inventaire, écran de personnage, carte.
Placez l'information vitale dans les coins de l'écran et à des emplacements fixes que le joueur connaît par mémoire musculaire. Dans les MMO et les jeux d'action, la barre de vie se trouve généralement en haut à gauche ou en bas au centre, car le joueur mémorise où regarder. Déplacer sa position au hasard pendant le jeu est l'erreur de lisibilité la plus coûteuse qui soit.
Lisibilité : contraste, taille et distance
La lisibilité d'un élément de HUD dépend de trois choses : son contraste avec le fond, sa taille et la distance du joueur à l'écran. Les arrière-plans changent sans cesse ; ajouter une légère ombre portée, un contour ou un fond semi-transparent au texte et aux icônes garantit leur lisibilité aussi bien sous un ciel éclatant que dans une grotte sombre.
/* Une technique simple pour garder le texte du HUD lisible sur tout fond */
.hud-label {
color: #fff;
font-weight: 600;
text-shadow: 0 1px 2px rgba(0, 0, 0, 0.9);
/* alternative : un fond semi-transparent derrière l'icône/le texte */
background: rgba(0, 0, 0, 0.35);
padding: 2px 6px;
border-radius: 4px;
}
La couleur ne doit jamais porter l'information à elle seule. Environ 8 % des joueurs sont daltoniens ; la règle « rouge = ennemi, vert = allié » échoue pour eux. Associez toujours la couleur à une forme d'icône, un symbole ou un repère de position. Si une compétence est en recharge, estomper sa couleur ne suffit pas ; ajoutez un voile gris qui tourne ou le nombre de secondes restantes par-dessus.
Inventaire : grille, regroupement et lecture rapide
L'inventaire est l'un des menus où le joueur passe le plus de temps, il doit donc se parcourir vite. Une disposition en grille est le bon point de départ pour presque tous les genres, car l'œil balaie très rapidement des cases régulièrement espacées. En le concevant, je surveille :
- Taille de case cohérente : chaque objet doit tenir dans une case de même taille ; des tailles variables (comme les objets multi-cases façon Diablo) ajoutent un côté Tetris mais augmentent le coût de lecture, c'est donc un choix à assumer.
- Codage de rareté : montrez la rareté à la fois par la couleur du cadre et un halo derrière l'icône ; ne misez pas sur la seule couleur.
- Tri et filtrage : le tri en une touche par type/valeur/nouveauté est la fonction la plus recherchée dans un inventaire chargé.
- Infobulle : affichez une comparaison de stats au survol — flèche verte si le nouvel objet dépasse l'équipé, flèche rouge s'il est moins bon.
Une règle supplémentaire pour le mobile et la manette : sans curseur, la navigation dans la grille avec la croix directionnelle doit avoir du sens. Mettez la case sélectionnée en évidence par un cadre net, et ne laissez pas le focus « boucler » de façon inattendue aux bords — appuyer encore à droite sur le bord droit doit rester sur place, à moins de mettre en place une boucle délibérée.
Agencement des menus : hiérarchie et navigation
Les menus sont le squelette du jeu. Une bonne hiérarchie permet au joueur d'atteindre tout ce qu'il cherche en deux ou trois étapes au maximum. Le menu principal doit être court : plus de cinq ou six entrées comme Jouer, Continuer, Réglages, Quitter crée une fatigue décisionnelle. En descendant plus profond, je respecte ces principes :
- Cohérence de position : « Retour » doit toujours être au même endroit et sur le même bouton (généralement B/Rond sur manette).
- État visible : le joueur doit toujours voir dans quel onglet il se trouve et d'où il vient ; mettez l'onglet actif clairement en évidence.
- Retour instantané : chaque clic/sélection doit répondre par un petit son, une lueur ou un mouvement — un menu silencieux donne une impression de « cassé ».
Traitez le menu des réglages avec un soin particulier : résolution, audio, contrôles et options d'accessibilité doivent être répartis en groupes logiques et prévisualisables à mesure qu'on les change. Gardez les boutons « Appliquer » et « Réinitialiser » toujours visibles.
Retour et « juice » : rendre l'interface vivante
Il ne suffit pas que l'interface fonctionne correctement ; elle doit aussi se ressentir comme telle. Ce que les concepteurs appellent le « juice », c'est rendre chaque interaction satisfaisante par de petites animations et des sons. Un bouton qui rétrécit légèrement et rebondit à la pression, une barre de vie qui laisse une brève barre « fantôme » en se vidant, une case d'inventaire qui clignote lorsqu'on ramasse un objet — tout cela dit au joueur « oui, ton action a été enregistrée ».
Mais méfiez-vous du piège de la surenchère. Mettre une animation d'une demi-seconde sur chaque transition tue la fluidité dans un jeu rapide. Une bonne mesure : les transitions porteuses d'information doivent durer entre 80 et 200 ms, et aucune animation qui fait attendre le joueur ne doit être impossible à passer. Laissez toujours un chemin « passer l'animation / transition rapide » dans les menus.
Accessibilité : toucher plus de joueurs
L'accessibilité n'est pas un « extra » ; c'est une part naturelle d'un bon design d'UI. Quelques mesures peu coûteuses et très rentables :
- Taille d'UI/de police ajustable : laissez le joueur agrandir le texte du HUD et des menus.
- Palettes adaptées aux daltoniens : doublez l'information par la forme et la position.
- Sous-titres et indices sonores visuels : montrez aussi les sons importants à l'écran.
- Touches reconfigurables : les mains et le matériel de chacun diffèrent.
Ces mesures n'excluent personne et augmentent aussi le confort des joueurs « classiques » — pouvoir agrandir un petit texte profite à tout le monde.
Questions fréquentes
Combien d'informations un HUD doit-il afficher ?
Le moins d'informations permanentes possible. Testez chaque élément avec la question « que perd le joueur sans cela ? ». Si la réponse est « pas grand-chose », rendez cet élément contextuel (qu'il n'apparaisse qu'au besoin) ou déplacez-le dans un menu. Tout ce qui n'est pas vital fatigue l'écran.
Avec quel outil concevoir l'UI de mon jeu ?
Pour la mise en page, le flux et l'exploration visuelle, Figma suffit à la plupart des équipes ; vous pouvez construire un kit UI avec des composants et des variables. Vous portez ensuite le design dans le système d'UI du moteur (Unity UI Toolkit/uGUI, Unreal UMG ou votre propre moteur). L'outil est secondaire ; les principes ne changent pas.
Comment une même UI fonctionne-t-elle au clavier et à la manette ?
Planifiez les deux méthodes d'entrée dès le début. Pensez ensemble la sélection libre au curseur et la navigation par focus (déplacement de la surbrillance) ; donnez à chaque élément interactif un état de focus net et assurez-vous qu'il se parcourt dans un ordre logique à la manette.
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