Ajouter un effet sur Metin2 est la base pour donner une lueur à une arme, une explosion de particules à une compétence ou une aura en boucle permanente à un PNJ. L'idée clé est qu'un effet est en réalité un asset à part : un fichier portant l'extension .mse qui contient des composants particle, mesh et light. Vous créez d'abord ce fichier avec EffectEditor, puis vous le placez dans le pack du client et enfin vous le liez à une arme, une compétence ou un personnage. Dans ce guide, nous construisons un effet à partir de zéro, étape par étape, de la planification au test.
Comment fonctionne le système d'effets dans Metin2 ?
Le client Metin2 lit les effets depuis des fichiers .mse (Metin2 Special Effect). Un .mse n'est pas un événement visuel unique ; il peut contenir plusieurs composants :
- Particle — des systèmes de particules comme des étincelles, de la fumée ou des points lumineux ; le composant le plus utilisé.
- Mesh — un petit modèle basé sur
.gr2, comme un anneau qui tourne, des ailes ou un bouclier. - Light — une source de lumière colorée qui éclaire brièvement la scène.
- Texture animation — une sensation d'énergie qui s'écoule, créée par des UV défilant sur une texture.
Tous ces composants reposent sur des textures (.dds ou .tga). Ajouter un effet revient donc à combiner trois éléments : texture + définition .mse + point d'attache (arme, compétence ou personnage). Si l'un des trois manque, l'effet ne se joue tout simplement jamais.
Créer un nouvel effet avec EffectEditor
Plutôt que d'écrire les effets à la main sous forme de texte brut, la voie la plus sûre est d'utiliser EffectEditor, fourni avec la chaîne d'outils officielle, car vous pouvez ajuster visuellement d'innombrables paramètres (angle de dispersion, durée de vie, vitesse, dégradé de couleur) et les prévisualiser instantanément. Un flux typique ressemble à ceci :
- Ouvrez EffectEditor et créez un nouvel effet.
- Ajoutez un composant particle ; réglez le nombre d'émissions, la durée de vie (
life time) des particules, la taille de début/fin et la courbe de couleur. - Si nécessaire, ajoutez et superposez un composant mesh ou light.
- Définissez la durée totale et si l'effet est en boucle (
loop) — une lueur d'arme est généralement en boucle, un coup de compétence est ponctuel. - Enregistrez-le en
.msesous le chemin virtueld:/ymir work/effect/....
Tous les fichiers du client Metin2 sont référencés depuis la racine virtuelle d:/ymir work/ ; placer votre effet dans un dossier ordonné suivant cette logique (par exemple effect/weapon/ ou effect/skill/) facilitera grandement l'écriture des chemins de liaison plus tard.
Réglages des particules et des textures
Ce qui fait qu'un effet paraît « bas de gamme » ou « soigné » dépend surtout des réglages de particules. Quelques règles pratiques :
- Mode de fusion : utilisez le blend
additivepour les effets d'étincelles, d'énergie et de lumière ; cela fait briller les particules superposées. Le blend alpha normal est plus juste pour la fumée et la poussière. - Taille de texture : gardez les textures de particules petites et carrées (par ex. 64×64 ou 128×128) et utilisez des dimensions en puissance de deux ; cela compte pour la performance et la qualité des mipmaps.
- Courbe de couleur et d'alpha : faites tendre l'alpha de la particule vers zéro à la fin de sa durée de vie ; les particules qui disparaissent brusquement choquent l'œil.
- Nombre d'émissions : même si ce n'est pas un jeu mobile, un nombre de particules excessif fait chuter le FPS lors de combats chargés. Cherchez à obtenir l'effet par la texture et le mouvement plutôt que par le seul nombre de particules.
Préparer les textures au format .dds (DXT5, avec canal alpha) réduit la taille des fichiers et accélère leur chargement sur le GPU. Pour les textures de particules avec transparence, gardez toujours le canal alpha propre ; un alpha sale laisse un cadre en forme de boîte sur le bord de la particule.
Ajouter l'effet au pack et l'enregistrer dans le client
Pendant le développement, les fichiers du client sont compressés dans des packs (paires .epk/.eix). Votre nouveau fichier .mse et les textures qu'il utilise doivent se trouver dans le pack que le jeu lit réellement. Il existe deux méthodes courantes :
- Décompresser et recompresser : avec un outil de pack comme EterNexus, vous ouvrez le pack
effectconcerné, ajoutez vos fichiers avec le bon chemin de dossier, puis recompressez. - Lecture sans pack pour les tests : de nombreux clients peuvent lire directement depuis un dossier disque au lieu d'un pack (selon le réglage
index). En développement, déposer les fichiers directement dans le dossier et tester est plus rapide que de recompresser à chaque fois.
Le point le plus critique ici est la cohérence des chemins : le chemin que vous donnez à la texture dans le .mse doit correspondre exactement au chemin réel de la texture dans le pack. Un seul nom de dossier différent rendra l'effet invisible, et c'est généralement silencieux — le jeu ne plante pas, rien ne se joue, c'est tout.
Lier l'effet d'arme et de compétence
Même quand le fichier d'effet est prêt et dans le pack, le joueur ne le verra pas tant qu'il n'est pas lié quelque part. Le point d'attache dépend du type d'effet :
- Lueur d'arme : ajoutée à la définition visuelle de l'arme. Sur la plupart des serveurs, la correspondance modèle d'arme-effet est conservée dans les fichiers de définition arme/effet côté client ; vous y liez l'effet de lueur au
vnumde l'arme concernée. - Effet de compétence : comme expliqué dans le guide précédent, la colonne concernée dans
skilltable.txtdéfinit quel.msese joue lors de l'utilisation de la compétence. Vous y inscrivez le chemin de votre nouvel effet. - Effet de personnage/PNJ : les auras en boucle permanente sont généralement déclenchées depuis la table de liaison motion/effet du personnage ou via un affect côté quête.
Pour le premier test, il est judicieux d'utiliser un point de référence connu pour fonctionner plutôt que de lier directement votre effet personnalisé : liez l'effet à une arme existante et vérifiez qu'il s'affiche, puis déplacez-le vers l'arme/compétence cible. Ainsi vous distinguez vite si le problème vient de l'effet ou de la liaison.
Tester et erreurs courantes
Après avoir ajouté l'effet, lancez le client et déclenchez-le. Si rien n'apparaît, vérifiez dans cet ordre :
- L'effet ne se joue pas du tout → le fichier
.mseou sa texture est absent du pack, ou le chemin est mal écrit. - L'effet se joue mais paraît sans texture/violet → le chemin de la texture est cassé ; comparez la référence dans le
.mseavec l'emplacement réel de la texture. - L'effet est trop grand/petit → l'échelle des particules ou du mesh est incorrecte ; réajustez-la dans EffectEditor et enregistrez.
- Le FPS chute → le nombre d'émissions ou la résolution de texture est plus élevé que nécessaire.
Beaucoup d'erreurs visuelles de Metin2 sont silencieuses, alors gardez le fichier syserr.txt du dossier client ouvert. Les problèmes comme un fichier manquant, un pack illisible ou un .mse corrompu y sont généralement écrits, et vous ne verrez aucun avertissement en jeu.
Questions fréquentes
Dois-je compiler la source pour ajouter un effet ?
Non. Les effets visuels sont entièrement des assets côté client ; le .mse, les textures et les fichiers de liaison suffisent. Une compilation de la source (serveur) n'est nécessaire que lorsque vous ajoutez une nouvelle mécanique qui déclenche l'effet (par exemple un tout nouveau type d'affect), pas pour l'effet lui-même.
L'effet se joue mais paraît violet/noir, pourquoi ?
C'est presque toujours un problème de chemin de texture : la texture indiquée dans le .mse est introuvable à ce chemin dans le pack. Vérifiez la différence de chemin et que la texture a bien été ajoutée au pack ; assurez-vous aussi que le format .dds et le canal alpha sont corrects.
Puis-je copier un effet existant et le modifier ?
Oui, c'est la façon la plus rapide d'apprendre. Vous pouvez ouvrir un .mse existant dans EffectEditor et produire votre propre variation en changeant les valeurs de particules, de couleur et de durée ; pensez simplement à ajouter la texture au pack si vous en utilisez une nouvelle.
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