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Économie Metin2 : maîtriser l'inflation du yang

Sur un serveur privé, l'équilibre de l'économie Metin2 est souvent le système invisible qui décide si tes joueurs restent ou partent, parfois plus encore que l'équilibre PvP. Le yang est produit en permanence, mais s'il n'est pas détruit au même rythme, il ne faut pas longtemps pour qu'un won (cent millions de yang) devienne l'unité de marchandage banale pour un seul objet sur la place. Dans cet article, j'explique d'où vient l'inflation, comment mesurer tes « robinets » et tes « puits » de monnaie, et quels réglages concrets gardent ton serveur sain sur la durée.

D'où vient le yang et où va-t-il ?

Pour gérer l'économie, commence par séparer le flux d'argent en deux catégories. Les robinets sont les sources qui injectent du nouveau yang dans le jeu ; les puits sont les mécanismes qui retirent définitivement le yang du jeu. Dans une économie saine, les deux restent proches l'un de l'autre.

  • Principaux robinets : le yang lâché par les mobs, les récompenses de quêtes, le butin des pierres metin et des boss, les récompenses d'événements.
  • Principaux puits : les achats chez les PNJ (potions, flèches, montures), les frais de réparation, les coûts d'amélioration, les frais de téléportation et d'entrepôt, les taxes (par exemple une commission sur les boutiques/enchères des joueurs).

Le problème, c'est que sur la plupart des serveurs les robinets sont grands ouverts tandis que les puits servent à peine. Quand les joueurs dépensent du yang entre eux (commerce d'objets) plutôt que chez les PNJ, ce yang ne quitte jamais le jeu ; il change simplement de mains. La masse monétaire totale ne croît donc que dans un sens, et les prix s'envolent.

Comment mesurer l'inflation ?

Décide avec des données, pas au feeling. Quelques requêtes SQL simples suffisent à prendre le pouls de l'économie. Suis d'abord le total de yang dans les inventaires et les entrepôts des joueurs (la masse monétaire) :

-- Total du yang en liquide sur tous les personnages
SELECT SUM(gold) AS total_yang FROM player.player;

-- Ajoute aussi le yang en entrepôt (safebox) (le nom de table varie selon la source)
SELECT SUM(gold) FROM player.safebox;

Inscris ces valeurs dans une table de log chaque jour à la même heure ; au bout de quelques semaines tu verras la courbe. Une hausse continue et qui s'accélère est le signe classique de l'inflation. Le second indicateur, ce sont les prix de référence des objets sur le marché des joueurs (par exemple une certaine arme +9, une pierre d'âme précise). Si les prix grimpent en même temps que la masse de yang, il est temps d'agir.

Réduire le robinet : drops et récompenses de quêtes

Le premier réflexe est souvent de couper les drops d'un bloc, mais cela frustre les joueurs. Mieux vaut un réglage chirurgical. Réduis le yang donné par les mobs de bas niveau, car c'est précisément ce dont se nourrissent les bots et les fermes à macros. Garde les champs monétaires concernés de mob_proto modérés, et baisse surtout le yang sur les mobs de groupe tués rapidement.

  • Fais passer les récompenses des quêtes répétables d'un yang fixe vers des récompenses en objets ; laisse le joueur décider de vendre ou d'utiliser, pour que l'offre n'explose pas dans un seul sens.
  • Distribue les récompenses d'événements sous forme d'objets échangeables ou de cosmétiques plutôt qu'en yang brut.
  • Pour casser le farm AFK/bot, applique une pénalité de différence de niveau aux drops d'argent : si le joueur surclasse largement le mob, le yang lâché diminue.

Agrandir le puits : des systèmes qui brûlent le yang durablement

Le vrai levier contre l'inflation, ce sont les puits, car tu retires de l'argent de la scène sans punir le joueur. L'objectif est de concevoir des boucles où le joueur dépense volontairement pendant que le yang est définitivement brûlé.

  • PNJ d'amélioration/artisanat : attache un coût en yang au sertissage des pierres, à l'amélioration des armes, à la combinaison d'objets. Le yang doit brûler même en cas d'échec.
  • Taxe de marché : prélève un petit pourcentage sur les ventes en boutique ou aux enchères. Cela supprime une partie du yang qui circule entre les joueurs à chaque transaction.
  • Dépenses de prestige/cosmétiques : vends en yang des objets de statut comme le changement de nom, la création de guilde, la teinture des montures/costumes.
  • Réparations et consommables : garde la réparation de l'équipement haut niveau et la consommation de potions/flèches sensible sans être dissuasive.

Pour voir l'effet de ces puits, il est utile de logger aussi le total de yang retiré du jeu. Beaucoup de sources réduisent le yang côté quest avec des appels comme pc.change_gold(-montant) ; si tu fais passer ces points par ta propre fonction de log, tu obtiens aussi le chiffre quotidien du « yang brûlé ».

Se protéger de la fausse monnaie et des dupes

Même la meilleure conception économique s'effondre en une nuit avec un seul exploit de dupe (duplication d'objet/d'argent), car un dupe crée un robinet illimité et gratuit. Quelques précautions de base :

  • Rends les opérations d'échange, d'entrepôt et de boutique atomiques côté serveur (dans une transaction) ; ne fais jamais confiance au client.
  • Mets en place une alerte qui détecte les gains de yang anormaux : un gain au-dessus d'un certain seuil en une seule session doit signaler le joueur.
  • Fais des sauvegardes régulières et audite les grands pics de yang ; au besoin, applique un correctif ciblé plutôt qu'une remise à zéro/wipe complète.

Questions fréquentes

Couper les drops ne va-t-il pas faire fuir les joueurs ?

Si tu coupes d'un bloc, oui. La bonne méthode vise la source du yang, pas la quantité : réduis les mobs de groupe de bas niveau qui nourrissent les bots et les fermes à macros, et augmente les puits volontaires en jeu. Le joueur se sent toujours riche, mais l'offre totale n'enfle pas.

Si l'inflation a déjà commencé, un wipe de yang est-il obligatoire ?

En général non. Un wipe érode la confiance des joueurs. Agrandis d'abord les puits, réduis le robinet, et attends quelques semaines que les prix se stabilisent. Le wipe ne doit être envisagé qu'en dernier recours si un exploit comme un dupe a créé une offre massive et introuvable.

Quel est le ratio robinet/puits idéal ?

Il n'y a pas de nombre magique ; cela dépend de la tranche de niveaux et du nombre de joueurs de ton serveur. L'objectif est que la masse monétaire totale dessine une courbe plate ou très lentement croissante dans le temps. Si la courbe se redresse sans cesse, les puits sont trop faibles ; si les joueurs ne gardent jamais d'argent, le robinet est trop serré.

L'économie de ton serveur a enflé ? On peut revoir ensemble les tables de drop, les récompenses de quêtes et les systèmes de puits pour bâtir un équilibre durable. Contacte-moi et nous examinerons les données de ton serveur pour établir un plan concret.

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