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Système de pierres Metin sur Metin2 : niveau, drop et spawn

Le système de pierres Metin de Metin2 est l'une des mécaniques les plus reconnaissables du jeu : tu frappes une pierre posée sur la carte, la pierre invoque des monstres à intervalles fixes, et quand elle se brise, elle laisse tomber des récompenses. Si tu gères ton propre serveur, tout ce comportement est défini dans les fichiers serveur — autrement dit, tu contrôles le niveau de la pierre Metin, les objets qu'elle drop et la fréquence de son réapparition depuis trois endroits différents. Dans cet article, j'explique la logique des pierres Metin et comment modifier ces trois réglages en toute sécurité.

Comment une pierre Metin fonctionne côté serveur

Même si les pierres Metin ressemblent à des objets statiques, en interne elles sont définies comme des « monstres ». Trois éléments travaillent ensemble :

  • mob_proto — contient l'identité de la pierre : vnum, nom, niveau, points de vie (HP) et type. Les pierres Metin y sont marquées avec le type STONE.
  • fichiers regen — définissent sur quelle carte, à quelles coordonnées et combien de minutes séparent chaque réapparition.
  • tables de drop — définissent les objets qui tombent quand la pierre se brise, avec des probabilités en pourcentage.

Quand un joueur commence à frapper la pierre, celle-ci invoque autour d'elle les monstres associés (le groupe de spawn) à intervalles définis. Lorsque ses HP atteignent zéro, la pierre se brise, la table de drop se déclenche, et une fois le minuteur du fichier regen écoulé, la pierre réapparaît au même endroit. Cette boucle constitue la logique de base : définir → invoquer → briser → récompenser → réapparaître.

Régler le niveau et les HP de la pierre Metin

Le niveau et les HP se trouvent dans mob_proto. La plupart des serveurs gèrent cela via une table SQL ou un fichier mob_proto.txt. Les colonnes importantes sont :

  • VNUM — l'identité unique de la pierre (par ex. 8051).
  • LEVEL — le niveau de la pierre Metin ; il fixe l'échelle de difficulté et de récompense.
  • MAX_HP — les points de vie de la pierre ; ils déterminent sa résistance.
  • TYPE — doit être STONE ici pour que le client l'affiche comme une pierre Metin.

Supposons que tu veuilles rendre une pierre de niveau moyen un peu plus résistante. Sur une configuration utilisant mob_proto.txt, tu modifies les valeurs LEVEL et MAX_HP sur la ligne concernée :

# VNUM  NAME            TYPE   LEVEL  MAX_HP   ...
8051    Pierre_Metin_A  STONE  40     250000   ...

Si tu le gères en SQL, tu fais la même chose en une seule requête :

UPDATE mob_proto
SET level = 40, max_hp = 250000
WHERE vnum = 8051;

Important : après avoir modifié mob_proto, la plupart des fichiers serveur exigent que tu convertisses la table éditée en binaire mob_proto et que tu redémarres le cœur du jeu. Le cache étant actif, les changements à chaud ne s'appliquent pas toujours instantanément.

Modifier le spawn et le temps de réapparition

La position de la pierre sur la carte et son temps de réapparition se trouvent dans les fichiers regen du dossier de cette carte (généralement regen.txt ou un fichier regen supplémentaire dédié aux pierres Metin). Chaque ligne définit un point d'apparition. Une ligne typique de pierre Metin ressemble à ceci :

s   441600   873200   0   0   0   30m   100   1   8051

Les colonnes, de gauche à droite, suivent cet ordre :

  • types indique l'apparition d'une pierre Metin.
  • x / y — les coordonnées sur la carte (position en jeu).
  • x_dir / y_dir / z — le rayon de dispersion et la direction de la zone d'apparition ; 0 signifie un point fixe.
  • temps — l'intervalle de réapparition ; tu peux écrire 30m = 30 minutes, 1h = 1 heure, 10s = 10 secondes.
  • pourcentage — la probabilité d'apparition (100 = à chaque fois).
  • nombre — combien de pierres apparaissent en même temps.
  • vnum — quelle pierre apparaît ; doit correspondre à l'identité dans mob_proto.

Pour raccourcir le temps d'apparition, il te suffit de baisser la colonne du temps. Par exemple, sur une carte d'événement chargée où tu veux que les pierres tournent plus vite :

s   441600   873200   0   0   0   5m   100   2   8051

Cette ligne fait apparaître deux pierres au même point toutes les 5 minutes. Après avoir enregistré le fichier, tu dois redémarrer le processus de la carte concernée ; les fichiers regen ne sont lus qu'au démarrage de la carte.

Configurer le drop des pierres Metin

Les objets qui tombent quand une pierre se brise sont définis dans les tables de drop. La méthode la plus courante consiste à créer un groupe lié au vnum de la pierre et à y lister les objets avec leurs probabilités. La logique fonctionne ainsi :

  • Tu attribues à chaque objet une probabilité (généralement par dix-millième ou en pourcentage, selon le format de fichier utilisé).
  • Plus le niveau de la pierre monte, plus tu ajoutes d'objets précieux à faible probabilité ; c'est de là que vient l'équilibre.
  • Tu peux définir sur une même pierre des récompenses garanties (toujours droppées) et rares.

La forme conceptuelle d'un groupe de drop ressemble à ceci :

Group	Pierre_Metin_A_Drop
{
    Mob	8051
    Type	kill
    1	71001	1	30      # potion, 30%
    2	25040	1	5       # pierre d'âme, 5%
    3	19	1	1           # yang (argent), 1%
}

Ici chaque ligne suit la logique ordre vnum_objet nombre probabilité. Ne sois pas trop gourmand en équilibrant les probabilités : un taux de drop trop élevé casse l'économie instantanément. En ajoutant une nouvelle pierre, commence par de petites probabilités, teste sur le serveur, puis augmente-les progressivement.

Erreurs fréquentes et tests

Les problèmes que tu rencontres le plus souvent avec les réglages de pierres Metin viennent généralement de causes simples :

  • La pierre n'apparaît jamais : le vnum de la ligne regen ne correspond pas à l'identité dans mob_proto, ou le processus de la carte n'a pas été redémarré.
  • La pierre apparaît mais ne drop rien : le groupe de drop n'est pas lié au bon vnum, ou le fichier concerné n'a pas été chargé.
  • Le temps a changé mais n'a aucun effet : les fichiers regen ne sont lus qu'au démarrage ; le changement ne s'applique pas sans redémarrer le processus.

Lors des tests, modifie toujours une seule variable et vérifie le résultat. Brise la pierre toi-même avec un compte GM, observe le drop, puis chronomètre l'intervalle d'apparition. Cette discipline évite les déséquilibres surprises sur un serveur en production.

Questions fréquentes

Si j'augmente le niveau de la pierre Metin, le drop s'améliore-t-il automatiquement ?

Non. Le niveau n'est qu'un nombre dans mob_proto ; le drop est défini dans une table distincte. Si tu montes le niveau, la pierre paraît plus forte, mais les objets droppés ne changent pas. Pour de meilleures récompenses, tu dois modifier le groupe de drop séparément.

J'ai changé le temps d'apparition mais rien ne s'est passé — pourquoi ?

Les fichiers regen ne sont lus qu'au démarrage du processus de la carte. Après avoir enregistré le fichier, tu dois redémarrer la carte concernée (ou tout le cœur du jeu si nécessaire). Vérifie aussi que tu as bien écrit les lettres m, h, s dans la colonne du temps.

Puis-je changer le temps des pierres Metin sur toutes les cartes d'un coup ?

Pas avec un seul réglage ; chaque carte a son propre fichier regen. En pratique, tu peux utiliser un petit script pour mettre à jour en lot la colonne du temps des lignes s dans tous les fichiers regen, mais fais toujours une sauvegarde avant le changement.

Tu veux mettre en place ou rééquilibrer le système de pierres Metin sur ton propre serveur Metin2, de zéro ? Je peux configurer et tester les réglages de niveau, de drop et de spawn selon l'économie de ton serveur — contacte-moi et planifions ton projet ensemble.

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