Ein Metin2 Auto-Hunt-System ist eine Komfortfunktion, die deinen Charakter automatisch in einem definierten Bereich grinden lässt, Leben und Mana verwaltet und fallengelassene Gegenstände aufsammelt. Viele private Server bieten es an, um Spieler bei der Stange zu halten und die Farm-Schleife weniger ermüdend zu machen. Doch die Funktion ist ein zweischneidiges Schwert: Schlecht entworfen kann sie deine Wirtschaft über Nacht zum Einsturz bringen und den Aufwand der Spieler entwerten. In diesem Artikel behandle ich sowohl die Architektur als auch die Balance-Fragen.
Was macht ein Auto-Hunt-System eigentlich?
Im Kern führt ein Auto-Hunt-Modul diese Aufgaben in einer Schleife aus:
- Zielauswahl: Es scannt Monster in einem Radius um den Charakter und wählt das nächste/passendste Ziel.
- Angriff: Es wendet einen normalen Schlag oder ausgewählte Fähigkeiten auf das Ziel an.
- Überleben: Es benutzt einen Trank oder kehrt zu einem sicheren Punkt zurück, wenn die HP unter einen Schwellenwert fallen.
- Aufsammeln: Es sammelt automatisch fallengelassenes Yang, Gegenstände und Metin-Steinfragmente ein.
- Einschränkungen: Es läuft nur innerhalb einer definierten Zone/Map und stoppt, wenn ein Zeit- oder Kill-Limit erreicht ist.
Die kritischste Regel hier ist nicht architektonisch, sondern philosophisch: Das System muss serverseitig laufen. Jedes Auto-Hunt-System, das dem Client vertraut, ist eine offene Einladung für Cheat-Tools.
Serverseitig, nicht clientseitig
Die meisten klassischen Cheat-Probleme von Metin2 entstehen dadurch, dass dem Client zu viel Autorität gegeben wird. Wenn du die Auto-Hunt-Funktion auf dem Client ausführst (eine Python-Oberfläche oder injizierter Code), kann ein Spieler diese Logik kapern und zu seinen Gunsten verbiegen: unendliche Reichweite, Sofort-Kills, Looten per Teleport. Der richtige Ansatz ist, alle Entscheidungen im game-Serverkern zu treffen. Der Client sendet nur eine Anfrage „Auto-Hunt starten"; den Rest validiert und führt der Server aus.
In der Praxis bedeutet das, die Logik weitgehend über das Quest-System (lua) und/oder Kern-C++ aufzubauen. Der quest-basierte Ansatz ist auf Community-Servern am verbreitetsten, weil man damit flexible Logik schreiben kann, ohne den Quellcode neu zu kompilieren.
Grundgerüst mit Quest-Triggern
Das Quest-System bietet Timer (timer) und Event-Hooks (zum Beispiel when kill, when login). Du kannst eine Schleife mit einem periodischen Timer am Leben halten. Unten siehst du ein konzeptionelles Grundgerüst; auf einem echten Server brauchst du kernseitig bereitgestellte Funktionen für Zielauswahl und Angriffe:
quest auto_hunt begin
state start begin
-- Durch einen Spielerbefehl gestartet
when "/auto" command begin
if pc.get_map_index() != ALLOWED_MAP then
syschat("Auto-Hunt ist in diesem Bereich deaktiviert.")
return
end
pc.setqf("hunting", 1)
-- Schleife, die alle 2 Sekunden auslöst
server_timer("hunt_tick", 2, pc.get_player_id())
syschat("Auto-Hunt gestartet.")
end
when hunt_tick.server_timer begin
local pid = get_server_timer_arg()
if pc.select(pid) == false then return end
if pc.get_map_index() != ALLOWED_MAP then
pc.setqf("hunting", 0)
return
end
-- Trank-/Rückkehr-Logik bei niedrigen HP
if pc.get_hp() < pc.get_max_hp() * 0.3 then
-- zu einem sicheren Punkt zurückkehren / Trank benutzen
end
-- Weiterlaufen
if pc.getqf("hunting") == 1 then
server_timer("hunt_tick", 2, pid)
end
end
end
end
Das ALLOWED_MAP in diesem Beispiel stellt sicher, dass das System nur auf erlaubten Maps läuft. Für den eigentlichen Schritt „Ziel finden und treffen" musst du entweder eine neue Lua-Funktion im Kern hinzufügen (auf der C++-Seite via CFuncTable registriert) oder ein KI-ähnliches Folge-/Angriffsverhalten auslösen. Wichtig ist, hier keine Funktionsnamen zu erfinden; baue auf der echten API in deinem eigenen Serverquellcode auf.
Sicherheit und Validierung
Auch wenn das System auf dem Server läuft, behandle jede Anfrage vom Client mit Misstrauen:
- Ratenbegrenzung: Prüfe, dass das „Auto-Hunt starten"-Paket nicht Dutzende Male pro Sekunde gesendet wird; sonst können Spieler den Server durch Vervielfachen der Schleifen-Timer überfluten.
- Reichweitenvalidierung: Berechne Angriffs- und Loot-Distanz immer auf dem Server. Vertraue niemals der Behauptung des Clients „ich bin bei diesem Monster".
- Zustandskonsistenz: Verifiziere bei jedem Tick, dass der Spieler wirklich auf einer erlaubten Map, am Leben und eingeloggt ist.
- Protokollierung: Schreibe verdientes Yang und Gegenstände in eine separate Tabelle, damit du es später prüfen kannst.
Der kritischste Teil: die Spielbalance
Ein technisch funktionierendes System kann dein Spiel trotzdem ruinieren. Da Auto-Hunt den Aufwand des Spielers automatisiert, vervielfacht es den wirtschaftlichen Input (Yang, Gegenstände, Steine). Um die Balance zu schützen, setze konkrete Bremsen ein:
- Tägliches Zeit-/Kill-Limit: Zum Beispiel 2 Stunden oder 5.000 Kills pro Tag. Das System schaltet sich ab, sobald das Limit erreicht ist.
- Reduzierte Drop-Rate: Halte Drops während des Auto-Hunts unter denen der manuellen Jagd (z. B. 50 %). Manuelles Spielen sollte immer profitabler sein.
- Zonenbeschränkung: Erlaube es nur auf Maps für niedrige/mittlere Stufen; halte Endgame-Inhalte (Bosse, hochstufige Metins) manuell.
- Online-Pflicht / AFK-Prüfungen: Füge eine einfache periodische Verifizierung hinzu oder zumindest einen automatischen Stopp bei Verbindungsabbruch.
- Premium-Schranke vorsichtig einsetzen: Auto-Hunt kostenpflichtig zu machen, erzeugt eine „Pay-to-Farm"-Wahrnehmung, die kostenlose Spieler vergraulen kann.
Die goldene Regel: Auto-Hunt sollte ein Komfort sein, kein Verdienstmotor. Ein Spieler, der manuell spielt, sollte immer schneller vorankommen.
Test und Ausrollen
Setze das neue System niemals direkt live. Lass es zuerst 24-48 Stunden auf einem lokalen Testserver mit Schein-Wirtschaftsdaten laufen und miss die Menge an produziertem Yang und Gegenständen. Beobachte dann das echte Spielerverhalten mit einer begrenzten geschlossenen Beta. Halte Drop- und Zeitlimits über eine Konfigurationsdatei einstellbar, damit du ohne Neukompilieren des Servers feinjustieren kannst.
Häufige Fragen
Kann ich den Auto-Hunt nicht einfach auf dem Client bauen?
Du kannst, aber es wird nicht empfohlen. Clientseitige Logik wird mit Cheat-Tools leicht manipuliert. Entscheidungen und Validierung auf dem Server zu halten, ist sowohl für die Sicherheit als auch für die Prüfbarkeit unerlässlich.
Sollte ich Quest oder C++-Quellcode verwenden?
Beides zusammen ist am robustesten. Quest/Lua ist flexibel für Ablaufsteuerung und Limits; die Kern-C++-Seite ist effizienter für performancekritische Aufgaben wie Zielscan und Angriffe.
Bricht Auto-Hunt die Wirtschaft?
Ohne Bremsen auf jeden Fall. Mit Maßnahmen wie einem Tageslimit, einer reduzierten Drop-Rate und einer Zonenbeschränkung kannst du dieses Risiko steuern und das System gesund halten.
Möchtest du ein ausbalanciertes Auto-Hunt-System zu deinem Server hinzufügen? Ich kann von Anfang bis Ende helfen, von der Quest-Architektur bis zur Wirtschafts-Abstimmung. Nimm Kontakt auf und lass uns dein Projekt besprechen.