Der nervigste Feind eines langlebigen Privatservers sind Cheater, und eine wirksame Metin2 anti hack Strategie wird fast vollständig auf der Serverseite aufgebaut. Der Client ist niemals eine vertrauenswürdige Quelle: Alles, was auf dem Rechner des Spielers läuft, kann verändert, injiziert oder direkt aus dem Speicher gelesen werden. Echter Schutz gegen Speedhack, Wallhack und Metin-Cheats (Steinzerstören) kommt deshalb von einem Gameserver, der jedes eingehende Paket mit Misstrauen behandelt und die Spielregeln selbst neu berechnet.
Warum clientseitiger Schutz nicht ausreicht
Viele neue Serverbetreiber glauben, dass das Installieren von GameGuard, XTrap oder einem ähnlichen Binary-Protector genügt. Diese Tools legen die Latte mit Speicher-Scans, Debugger-Erkennung und dem Blockieren von DLL-Injection höher, aber keines ist unknackbar. Ein Cheater muss nur den Schutz umgehen; gelingt ihm das und der Server akzeptiert gefälschte Daten ohne Rückfrage, ist das Spiel verloren.
- Client-Schutz ist Abschreckung, keine Mauer; er gewinnt Zeit.
- Server-Validierung ist die letzte Instanz; selbst umgangen weist sie die gefälschte Aktion zurück.
- In der richtigen Architektur sagt der Client "was er tun will", und der Server beantwortet "darf er das" mit seiner eigenen Berechnung.
Die goldene Regel ist also einfach: Vertraue niemals dem Client, validiere alles neu.
Bewegungs- und Zeitprüfung gegen Speedhack
Speedhack beschleunigt künstlich die Game-Loop und bewegt den Charakter schneller als normal oder erhöht die Angriffsgeschwindigkeit. Der Metin2-Client sendet regelmäßig Synchronisationspakete (Sync) an den Server, die Position und einen Client-Zeitstempel tragen. Serverseitig musst du berechnen, wie weit der Charakter zwischen zwei Syncs physikalisch kommen kann, und das mit der echten Distanz vergleichen.
Die Logik ist grob diese: Die aktuelle Bewegungsgeschwindigkeit wandelt das Intervall zwischen zwei Paketen in Distanzeinheiten um. Liegt die eingehende Position außerhalb dieses erlaubten Radius, ist das Paket verdächtig.
// Pseudocode: serverseitige Bewegungsprüfung
float dt = now_ms - last_sync_ms; // vergangene Zeit in ms
float maxDist = (moveSpeed / 100.0f) * dt; // erlaubte Distanz aus der Geschwindigkeit
float tolerance = 1.15f; // Spielraum für Netzwerk-Jitter
float dist = distance(newPos, lastValidPos);
if (dist > maxDist * tolerance) {
sync_violation_count++;
if (sync_violation_count > THRESHOLD) {
LogHack(ch, "SPEED", dist, maxDist);
WarpToLastValid(ch); // zurücksetzen, dann bei Bedarf bestrafen
}
}
Zwei Details sind hier entscheidend. Erstens bestrafst du ohne einen kleinen Toleranzspielraum für Latenz und Jitter zu Unrecht legitime Spieler. Zweitens ist es viel gesünder, einen Verstoßzähler zu führen und erst beim Überschreiten einer Schwelle zu handeln, statt bei einem einzigen Verstoß zu bannen. Vertraue dem Client-Zeitstempel niemals direkt; gleiche ihn mit der eigenen Uhr des Servers ab, denn die Zeit selbst lässt sich manipulieren.
Wallhack, Teleport und Distanzsprünge
Wallhack- und Teleport-Cheats umgehen die Kollisionsprüfung, um den Charakter durch Wände zu schieben oder ihn schlagartig auf eine entfernte Koordinate zu setzen. Dieselbe Sync-Prüfung fängt davon bereits das meiste ab: ein plötzlicher, physikalisch unmöglicher Positionssprung sprengt die Distanzschwelle. Zur Verstärkung:
- Prüfe blockierende Zellen mit einer serverseitigen Höhenkarte / Atlas-Daten; ist die Zielzelle nicht begehbar, weise die Bewegung ab.
- Erlaube Kartenübergänge nur über definierte Warp-Punkte; versucht ein Spieler von einer verbotenen Koordinate auf eine andere Map zu wechseln, verwirf das Paket.
- Validiere auch Sprünge auf der Z-Achse / Höhe; Fly Hacks verraten sich meist auf der vertikalen Achse.
Ein wichtiger Punkt: Kollisionsdaten auf dem Server zu halten kostet zusätzlichen Speicher und CPU, ist aber der einzige verlässliche Weg, Wallhack abzustellen. Dass der Client sagt "ich bin hier", reicht nicht; der Server muss wissen, ob dieser Punkt tatsächlich erreichbar ist.
Reichweitenprüfung gegen Metin-Stein- und Angriffs-Cheats
"Metin Hack" deckt meist zwei Dinge ab: dass ein Spieler einen Metin-Stein aus der Distanz trifft, ohne sich ihm wirklich zu nähern, oder dass er in unmöglichem Tempo wiederholt angreift. Die Lösung ist wieder serverseitige Validierung. Trifft ein Angriffs- oder "Stein-zerstören"-Paket ein, muss der Server prüfen:
- Reichweite: Überschreitet die Distanz zwischen Angreifer und Ziel die erlaubte Reichweite der Waffe/des Angriffs, ablehnen.
- Gültigkeit des Ziels: Ist das Ziel wirklich auf dieser Map, in Sicht und in einem angreifbaren Zustand?
- Angriffsgeschwindigkeit (Cooldown): Ist das Intervall zwischen zwei Angriffen kürzer als der aus der Angriffsgeschwindigkeit berechnete Mindest-Cooldown, ignoriere die überzähligen Treffer.
// Pseudocode: Angriffsreichweiten- und Cooldown-Prüfung
if (distance(attacker, victim) > weaponRange + RANGE_BUFFER) {
return ATTACK_REJECTED; // außer Reichweite
}
if (now_ms - lastAttack_ms < minAttackInterval(attacker)) {
attackSpeedViolations++; // schlägt zu schnell
return ATTACK_REJECTED;
}
lastAttack_ms = now_ms;
Da Auto-Attack- und Auto-Farm-Bots dieselbe Cooldown- und Reichweitenlogik strapazieren, bilden dieselben Prüfungen auch deine erste Verteidigungslinie gegen Farm-Bots. Übernimm auch den Schadenswert nicht vom Client; lass den Server den Schaden immer aus den Stats des Charakters selbst berechnen.
Logging, Anomalieerkennung und abgestufte Strafe
Ein Metin2 anti hack System sollte nicht nur "blockieren"; es sollte auch sichtbar sein. Logge jeden Verstoß mit Zeitstempel, Spieler-ID, Map und den gemessenen Werten. Diese Logs erfüllen drei Zwecke: falsche Bans legitimer Spieler herausfiltern, neue Cheat-Arten früh erkennen und Wiederholungstäter mit Beweisen erwischen.
- Abgestufte Strafe: Warnung + Zurücksetzen beim ersten Verstoß, ein kurzer Kick bei Wiederholung, ein automatischer temporärer Bann bei Hartnäckigen.
- Schwellenbasierte Entscheidungen: Ein einzelner Lag-Spike darf nicht zum Bann werden; erst bei X Verstößen innerhalb eines Fensters auslösen.
- Anomalieberichte: Überwache Metriken wie getötete Metins pro Minute oder die EXP-Gewinnkurve und markiere Ausreißer.
Sobald diese in die Datenbank geschriebenen Verstoßdatensätze in einem einfachen Admin-Panel zu Diagrammen werden, ist sehr leicht zu sehen, auf welchen Maps und bei welchen Cheat-Arten es sich häuft.
Häufige Fragen
Reicht es, GameGuard oder XTrap zu installieren?
Nein. Diese Tools erschweren die Arbeit auf der Clientseite und wirken abschreckend, lassen sich aber umgehen. Echte Sicherheit kommt daher, dass der Server jede Bewegung und jeden Angriff selbst neu validiert. Beides zusammen zu nutzen liefert das beste Ergebnis: Client-Schutz legt die Latte höher, Server-Validierung ist die letzte Barriere.
Kostet serverseitige Validierung viel Leistung?
Distanz- und Cooldown-Prüfungen sind ein paar Multiplikationen und Subtraktionen; ihre Kosten sind vernachlässigbar. Die eigentliche Last ist, Kollisions-/Atlas-Daten im Speicher zu halten, was für einen modernen VPS kein Problem ist. Eine gut optimierte Prüfung ist selbst bei tausenden Spielern nicht zu spüren.
Wie vermeide ich, legitime Spieler versehentlich zu bannen?
Nutze das Trio aus Toleranzspielraum, Verstoßzähler und abgestufter Strafe. Banne niemals auf eine einzige Messung; Netzwerk-Jitter und Lag sind normal. Logge und setze zuerst zurück, und wende dauerhafte Strafen nur bei wiederholten, klaren Verstößen an.
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